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La fine del mondo

Come ci insegnano i gioco, gli scenari immaginari consentono ai partecipanti di concordare sul fatto che determinate azioni, in determinati luoghi, in un determinato momento vengono affrontate con un approccio giocoso (Huizinga, 1950).
Immergendosi in uno scenario diverso ed empatizzando con i vincoli, i bisogni e le aspettative degli attori coinvolti, i partecipanti possono cambiare prospettiva, generare idee inaspettate e impegnarsi più a fondo nel loro lavoro e nell’affrontare obiettivi futuri, sia individualmente, sia all’interno di una squadra.

  • Activity aim

    Trasformazione
  • Activity timing

    > 30 minuti
  • Activity size

    Gruppi

Materiali

Materiali per la presentazione (fogli, pennarelli, vecchi giornali, etc…); maschere per gli attori/partecipanti.

Fasi

  • Il facilitatore avvia l’attività spiegando ai partecipanti che dovranno calarsi in una realtà fittizia, come quella proposta dalla campagna pubblicitaria Crufi. Il facilitatore introduce l’attività dicendo: ‘oggi è il 21 Dicembere 2012 e il mondo sta per finire: è l’apocalisse. Tuttavia siamo stati contattati pochi minuti fa da una civiltà aliena. Gli alieni sono stati molto chiari: possono salvare il nostro pianeta se diamo loro delle buone ragioni per farlo. Ci faranno visita tra 10 minuti, valuteranno i progetti che voi (partecipanti) presenterete loro e decideranno se salvare il nostro mondo o meno.”
  • Il facilitatore definisce il contenuto dei progetti da presentare, tenendo presente che questa attività può essere un’opportunità per fornire un feedback sull’apprendimento e sui progetti/miglioramenti futuri.
  • Il facilitatore concede 10 minuti ai partecipanti affinchè, da soli o in gruppo, preparino un discorso che illustri quale è il loro progetto per il futuro, considerando che deve creare un impatto positivo nel mondo, soddisfare gli Alieni e salvare il pianeta.
  • I partecipanti sono liberi di presentare il loro progetto nella forma che prediligono(ad esempio con un poster, sotto forma di giochi di ruolo, ecc…): devono poter dare libero sfogo alla loro creatività.
  • Dopo 10 minuti di attività, il facilitatore convoca “gli Alieni”, un gruppo di persone selezionate per fare da giuria ai progetti presentati dai partecipanti. La giuria valuterà le presentazioni assegnando voti positivi o negativi.
  • Il facilitatore deve definire il tempo massimo destinato ad ogni presentazione (ad es. 4 minuti al massimo) e, alla fine, deve contare i punti attribuiti dalla giuria
  • Concluse tutte le presentazioni, si scoprirà se il mondo viene salvato: se i punti positivi sono superiori ai punti negativi l’uminità sopravviverà.
  • Alla fine dell’attività, il facilitatore deve riassumere l’obiettivo dell’attività e dare l’opportunità, sia alla giuria che ai partecipanti, di condividere le proprie opinioni in merito a ciascuna presentazione.

Suggerimenti

  • Nello sport l’utilizzo di mascotte ha guadagnato un’enorme popolarità: molte squadre sportive hanno una mascotte che le rappresenta. In particolare le mascotte sono efficaci per le squadre i cui nomi richiamano animali o creature reali. Il facilitatore può consigliare ai partecipanti di trovare delle mascotte per le loro squadre, al fine di accrescerne la riconoscibilità.
  • Durante l’attività, il facilitatore deve assicurarsi che i tempi designati vengano rispettati: la fine del mondo è vicina e gli alieni non aspettano!
  • Al termine dell’attività, il facilitatore deve ripercorrere i punti chiave dell’esercizio e deve dare spazio a tutti i partecipanti che desiderano condividere la loro opinione, e ciò che hanno appresodall’attività stessa.
  • Se alcuni partecipanti si mostrano riluttanti ad accettare lo scenario proposto, il facilitatore deve affrontare e risolvere individualmente le difficoltà, senza mai compromettere il successo dell’attività per il resto del gruppo.

Fonti

Ispirato dalla campagna Crufi: https://www.youtube.com/watch?v=tyK7kH3fgzM

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Questo prodotto è rilasciato con licenza Creative Commons Attribution 4.0 International License.

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